امروز: ۱۴۰۳ چهارشنبه ۵ ارديبهشت | Wednesday 24 Apr 2024 | اِلأَربِعا ١٥ شوال ١٤٤٥
صنعت پولساز بازی‌های آنلاین

صنعت بازی های رایانه ای، آن هم از نوع آنلاینش سال‌هاست که با درآمد عظیم اقتصادی اش، توانسته خود را به رتبه های بالای صنایع پولساز جهان برساند. دنیای وارکرافت، ندای وظیفه، تراوین، ایکاریم و ... بازی هایی از نوع چند نفره و آنلاین هستند که بالاترین توان لازم، برای جذب و همراه نگاه داشتن مخاطب خود را دارا می باشند و البته کم نیستند افرادی که در ایران به خرج کردن در این بازی ها می پردازند.
اولین بازی های آنلاین در سال 1951 به نام مثل نمرود (Nimrod such as) و فضای جنگ (Spacewar) در سال 1961 ساخته شدند. این بازی‌ها در ابتدا فقط بین دو کامپیوتر به اشتراک گذاشته شده بودند، بعد از گذشت زمان به دلیل محبوبیت بسیار زیاد سرمایه گذاران زیادی بر روی پروژه‌هایی از این دست سرمایه گذاری کرده و بعدها با آمدن مودم ها و گسترش شبکه جهانی این نوع بازی ها از حالت محدود خارج شده و به حالت نامحدود از لحاظ موقعیت مکانی و زمانی تبدیل شدند. تا جایی که از سال 2005 تا سال 2015 به دلیل گسترش و همه گیر شدن اینترنت اندازه ی بازار جهانی بازی های آنلاین سه برابر شده است.  گردش مالی صنعت بازی های رایانه ای در سال 2005 تنها 14 میلیارد دلار بوده و در سال 2015 این مقدار به 42 میلیارد دلار رسیده است و طبق آمار و ارقام منتشر شده، میزان گردش مالی بازی های رایانه ای در سطح جهان طی سال گذشته 110 میلیارد دلار تخمین زده شده است، یعنی رسما به اندازه هزار برابر فروش نفت روزانه ایران. مقایسه‌ای حیرت‌انگیز که میزان درآمد حاصل از بازی‌های آنلاین را به اندازه هزار برابر فروش نفت دومین کشور تولید کننده نفت جهان بیان می کند.
85 درصد از جوانان دبیرستانی ایرانی بازی آنلاین انجام می دهند از تراوین گرفته تا بازی کلش آو کلنز. بازی آلمانی تراوین سالانه شش میلیارد تومان ارز از کشور خارج می‌کند. با یک حساب سر انگشتی می توان فهمید که  حداقل ماهی نیم میلیارد تومان طلای مجازی در این بازی فروخته می شود. طبق اعلام سایت تراوین حدود 100 هزار عضو ایرانی کاربر آن هستند.  بازی کلش روزانه 420 میلیون دلار برای شرکت فنلادی اش درآمد حاصل می کند. جالب است بدانید این شرکت، شاید روی هم 100 نفر کارمند هم نداشته باشد. یک بازی اندرویدی که تبدیل به عاملی برای خروج ارز کشور و البته هدر رفتن وقت و انرژی بسیاری از جوانان، نوجوانان و حتی خیل عظیمی از بزرگسالان شده است. تا جایی که بعد از کشورهای آمریکا و هند، بیشترین بازدید از سایت و بیشترین گیمرها را ایرانی ها به خود اختصاص داده اند. دومینویی از ضرر و زیان، که با ضرر اقتصادی آغاز و با ضررهای فرهنگی ادامه پیدا می کند. فنلاند کشوری است که توانسته است که فقط به خاطر بازی هایی از قبیل کلش آو کلنز گرفته تا انگری برد، رشد اقتصادی خود را بین دو تا سه درصد افزایش دهد.
در تمام دنیا بازی یک وسیله ی مهم، نه تنها صرف تفریح و سرگرمی، بلکه آموزش و فرهنگ سازی و از همه مهمتر یک صنعت سودآور باشد. صنعتی که بسیاری از صنایع از جمله حتی سینما را نیز پشت سر گذاشته است. میزان اشتغالزایی این صنعت نیز قابل توجه است. طبق آمارهای اجمالی در این حوزه بیش از سه الی چهار هزار نفر بطور مستقیم و غیر مستقیم هم اکنون در ایران در این بستر اشتغال داشته و کسب درآمد می کنند.
وقتی از یک صنعت حرف می زنیم، علاوه بر اینکه داریم از سود و پول و گردش مالی سخن به میان می‌آوریم، از نیروی کار متخصص و گسترده ای حرف می‌زنیم که بواسطه این صنعت به شغلی پایدار و حقوق مزایای ثابت دست پیدا کرده اند. باید اذعان داشت که ایران نیز در این حوزه وارد فعالیت شده است و بازی های آنلاینی از جمله شبان، سیاره میترا، گرشاسب و... تولید کرده است که البته از نظر کمیت و کیفیت نیز در جایگاه قابل قبولی قرار دارند. در این حوزه متخصصین کارآمد بسیاری نیز وجود دارد و حتی برنامه نویسی بسیاری از بازی های معروف جهان به دست متخصصین ایرانی انجام می شود. البته در ایران حقوق یک برنامه ساز 5 هزار دلار است و در خارج از کشور 75 هزار دلار. سطح تفاوت فاحش پانزده برابری  که نه تنها باعث عدم رشد بازی های آنلاین در کشور خواهد شد، بلکه انگیزه ای قوی برای خروج بسیاری از نخبگان و متخصصان این حوزه به خارج از مرزهای کشور خواهد شد.
بر اساس سند چشم انداز صنعت بازی های رایانه ای در افق 1404 سهم بازی های رایانه ای ایرانی در بازار داخل تا سال 1404 باید به 50 درصد برسد،  حال آنکه این سهم در حال حاضر کمتر از 5 درصد است . البته رسیدن به این سهم تنها در شرایطی دست یافتنی است که این صنعت در کشور از حمایت های ویژه دولت و نهاد های تصمیم گیر برخوردار شود. به نحوی که زیر ساخت های قانونی و سرمایه گذاری خوبی در این زمینه انجام و شرایط برای فعالیت هر چه بیشتر بخش خصوصی در این حوزه صورت پذیرد. سال هاست که کمبود بودجه  همواره تولید بازی های ایرانی را تحت شعاع قرار داده است و این صنعت در طول این سال ها نتوانسته با وجود خیل عظیم مشتاقانش در ایران، جایگاهی شایسته و درخور پیدا نماید.

لینک کوتاه:
http://www.tafahomnews.com/fa/Main/Detail/61257
تبلیغات
تفاهم آنلاین
تبلیغات
نقش نیوز
بعدی
قبلی

استفاده از ظرفیت داخلی
برای تولید ناوگان دریایی
بانک مرکزی حامی تولید
و اشتغال در کشور است
صادرات ۸۰ درصدی فرش دستبافثبات قیمت خودروها در بازار ادامه داردحذف چهار صفر
از پول ملی به موازات تحولات اقتصادی
قرارگاه رونق تولید
در سطح استان‌ها فعال شود


نمایشگاه‌ها نباید محل فروش کالا باشد
رکورد صادرات برق شکسته شدطرح حمایت از
شاغلان کم‌درآمد به کجا رسید؟صنعت پولساز بازی‌های آنلاین
  • شماره 3718
  • ۱۳۹۸ دوشنبه ۲۸ مرداد

30 شماره آخر نشریه

ویژه‌نامه شماره 221